A* ne sait pas que vous bluffez
Construire des adversaires IA pour un jeu de cartes tactique m'a appris que les recherches classiques (A*, BFS, DFS) sont excellentes pour trouver des chemins et nulles pour lire un joueur. Le correctif n'était pas un algorithme plus intelligent — c'était une heuristique qui faisait semblant de l'être.
Les jeux tactiques m'ont appris la différence entre trouver un chemin et prendre une décision, à la dure. L'adversaire IA pouvait battre un humain sur le contrôle du plateau. Il ne savait pas gérer un humain qui faisait exprès un coup sous-optimal pour le piéger.
Le correctif n'était pas de brancher un réseau de neurones (on n'avait ni le compute ni le temps). C'était d'écrire une heuristique qui surpondérait la prise de risque humaine et minait l'excès de confiance de l'IA — assez proche pour donner l'impression d'un adversaire, assez loin de l'optimal pour rester battable.